Wizard Kartenspiel Tricks Inhaltsverzeichnis Video
Wizard - Regeln \u0026 Beispielrunde Sie sind nicht recht. Which card do you lead and why? Jester : A jester is a null card, can be played at any time and almost always loses. In this case, it is not necessary to win, just to finish with a lot of Bauernschnapser.Im Live Wizard Kartenspiel Tricks finden Sie dabei klassische Wizard Kartenspiel Tricks Spiele. - Tipps und Tricks
Zur Spielrunde: Da es keinen allgemeinen Stapel gibt, wird keine Karte aufgedeckt.

Wizard is an interesting card game where you try to predict how may tricks you will take. Sounds easy, however they other players make it tricky for you You accumulative score is shown just under your name.
The number adjacent to this in parenthesis indicates the current score for this round. On the right of the card is the number of tricks already acquired and the number of tricks predicted.
Example: Nessi has a current total of 90 points. Therefore there is a point deduction showing 80 points. The Wizard is the highest card, the jester the lowest.
Das Spiel läuft abhängig von der Spieleranzahl in mehreren Runden ab. During the first round, each player receives one card, in the second round two, in the third three, and so on.
To begin, the cards and dealt and the trump suit decided. Es ähnelt daher dem Spiel Stiche-Raten. Die Karten des käuflichen Spiels sind mit Illustrationen bedruckt, ohne Bedeutung für den Spielverlauf.
Sie sind so gestaltet, dass sich Karten gleicher Farbe mit benachbarten Zahlwerten aneinanderlegen lassen, was ein durchgängiges Bild ergibt absteigend von links nach rechts.
Jedem Wert ist eine Berufsbezeichnung zugeordnet, z. Jeweils 2 der Karten zeigen weibliche und männliche Figuren.
Zum jährigen Jubiläum hat Amigo eine Sonderausgabe auf den Markt gebracht, welche 6 zusätzliche Karten mit neuen Eigenschaften enthält.
Diese machen das Spiel variantenreicher und schwieriger berechenbar. Das klassische Spiel mit 60 Karten ist damit weiterhin möglich. Ein Spiel hat 10 bis 20 Runden.
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Bei dem Stichspiel gilt es stets, in die Zukunft zu sehen und möglichst exakte Vorhersagen zu machen. Im Laufe der Jahre wurde das Spiel weltweit bekannt und eine Turnierserie entwickelte sich.
Turnierserie zu Wizard. Ein Trumpf ist dabei höher als die höchste Karte der gespielten Farbe. Wird ein Zauberer gespielt, dann gewinnt der anspielende Spieler automatisch.
Ist eine Runde vorbei, dann werden die Stiche gezählt und es wird mit den vorher angesagten Stichen verglichen. Für die Angesagten Stiche gibt es je angesagten Stich zehn Punkte.
Dabei gibt es für ein Stich daneben zehn Punkte Abzug, für die zweite Zwanzig was dann bei zwei Abweichenden Stichen schon 30 Punkte ausmacht usw.
Bei Wizard erhalten die Zauberlehrlinge in jeder Stichrunde unterschiedlich viele Karten. In der ersten Runde wird nur eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt.
Man kann also in dieser Runde nur einen Stich gewinnen. In der zweiten Stichrunde werden an jeden zwei Karten ausgeteilt.
In dieser Runde geht es um zwei Stiche. In der dritten Runde werden drei Karten an jeden verteilt, dann vier Karten usw. Karten, die nicht an die Spieler verteilt werden, kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte.
Nach jeder Stichrunde wechselt die verantwortungsvolle Aufgabe, die Charakterkarten zu verteilen, im Uhrzeigersinn an den jeweils linken Lehrling.
Nachdem die Charakterkarten ausgeteilt wurden, wird vom Stapel die oberste Karte umgedreht und offen auf den Stapel gelegt. Diese Karte bestimmt für die jeweilige Stichrunde die Trumpffarbe.
Sie gewinnt gegen jede Karte einer anderen Farbe. Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen, aber erst, nachdem er sich seine Karten angeschaut hat.
In der letzten Stichrunde gibt es keinen Trumpf, weil es keinen Stapel gibt, von dem eine Karte aufgedeckt werden kann.
Nachdem sich jeder Lehrling seine Karten angeschaut hat, muss er vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde wohl machen wird.
Der Reihe nach geben die Lehrlinge ihre Vorhersagen an den Vertrauten weiter. Es beginnt der linke Nachbar des Kartengebers.
Die Tipps werden auf dem Block der Wahrheit notiert. Vor dem ersten Stich sollte der Vertraute die Vorhersagen noch einmal für alle wiederholen.








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